POURQUOI CE BLOG, POUR QUI ?


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Design pattern : 4.Le Pattern Prototype

4.Le Pattern Prototype
Description: 
Le but de ce pattern est la création de nouveaux objets par duplication d'objets existants appelés prototypes qui disposent de la capacité de clonage.
Exemple:
Lorsqu'un système veut pouvoir créer une liste d'objets. Pour chaque type d'objet il y a une classe correspondante.Le système se servira d'un modèle définissant les différents objets  pouvant figurer dans la liste.
Une fois le modèle de liste créé le système va cloner le modèle pour créer la vrai liste avec les données adéquates.  
But:
Créer des objets par clonage en se servant de prototypes(modèles) de création existant.
Solution: 
On introduit une classe abstraite dont les instances aurons la capacités de clonage.
Avantages:
- La définition de ce que le client va pouvoir exploiter se fait au niveau du ClientModel.  
Diagramme de classes:
Le pattern Prototype en détail.

La structure générique du pattern.


Participants:
- Client(ClientAbstrait,ClientConcretModel,ClientConcretModel) est la classe composée d'un ensemble d'objets appelés prototype, instances de la classe abstraite PrototypeAbstrait. La classe Client a besoin de dupliquer ces prototypes sans avoir à connaître ni la structure interne de PrototypeAbstrait ni sa hiérarchie de sous-classes.
- Prototype (PrototypeAbstrait) est une classe abstraite d'objets capables de se dupliquer eux-mêmes. Elle introduit la signature de la méthode duplique.
PrototypeConcret1,PrototypeConcret2.. sont les sous-classes concrètes de prototype qui définissent complètement un prototype et en implantant la méthode duplique .
Collaborations:
Le client demande à un ou plusieurs prototypes de se dupliquer eux-mêmes.
Domaines d'utilisation:
- Un système d'objets doit créer des instances de classes chargées dynamiquement. 
- Le système d'objets doit rester simple et ne pas inclure une hiérarchie parallèle de fabrique.

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